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넷플릭스 콘텐츠 전략의 강점 스트리밍 동영상 서비스 시장이 갈수록 경쟁이 치열해지고 있습니다. 이 중에서도 넷플릭스의 가구 당 평균 소비 시간이 월등히 앞서며 두드러진 성과를 내고 있습니다. 특히, 디즈니 플러스(Disney+), 아마존 프라임 비디오(Amazon Prime Video) 등 다른 서비스에 비해 컨텐츠의 장르 다양성, 우수한 품질 등이 넷플릭스 콘텐츠 전략의 강점으로 평가됩니다. SVOD는 정기결제를 통해 정해진 기간 내 무제한으로 콘텐츠를 시청할 수 있는 구독형 VOD 서비스로 넷플릭스, Disney+ 등이 있습니다. 업계에 따르면, 2020년 7월을 기준으로 넷플릭스가 미국 내 SVOD 서비스 구독 가구 당 510분에 달하는 월평균 소비 시간을 기록하며 경쟁 서비스를 월등히 앞서는 상황입니다. 훌루(Hulu), A..
AR과 VR을 활용한 몰입형 광고 5G의 도입으로 그동안 문제가 되어왔던 지연 속도 등이 해결될 여지가 보이면서 AR에 대한 관심이 다시 높아지고 있습니다. 여기에 실감형 엔터테인먼트에 대한 수요가 발생하면서 몰입형 기술을 적용한 광고에의 관심도 증대되고 있습니다. 사례를 통해 AR기술을 활용한 몰입형 광고가 광고 시장의 새로운 성장축으로 성장하는 이유에 대해 살펴봅니다. 2020년 6월 말, Verizon의 자회사인 Verizon Media(버라이즌 미디어)는 5G 기반의 몰입형 광고를 제작할 수 있는 Verizon Media Immersive라는 툴 셋을 공개했습니다. Verizon Media Immersive가 기존의 AR 툴 셋과 다른 점은 그 대상을 웹으로 확장시켰다는 점입니다. 해당 플랫폼에는 WebXR 혹은 WebAR로 불리..
음성 채팅 앱의 등장 소셜 미디어와 오디오 하드웨어의 진화, 코로나19 셧다운으로 인한 물리적, 정서적 단절 등으로 인해 음성 채팅이 차세대 소셜 미디어 포맷으로 부상하고 있습니다. 독립형 앱인 클럽하우스를 필두로, 실시간 게임 채팅 앱에서 일반 채팅 플랫폼으로 확장해 나가는 디스코드, 자체 음성 채팅 기능을 추가한 트위터, 텔레그램 사례가 대표적입니다. 음성 채팅 기능의 도입 현황을 살펴보고, 향후 시장 추이를 전망해봅니다. 2021년 2월 1일, 테슬라 창업주인 일론 머스크가 클럽하우스에서 "8년 전 비트코인을 샀어야 했다"라고 얘기한 것을 두고, 글로벌 유명 인사의 실시간 의견을 들을 수 있다는 기대감에, 실시간 음성 채팅 앱인 클럽하우스의 인기가 빠르게 확산되고 있습니다. 클럽하우스는 모기업이 투자자들로부터 소액 투자..
에듀테크 산업의 발전 가능성 전 세계적으로 코로나19 대유행이 장기화되면서, 미취학 아동에서 K-12, 일반인 대상 소양 교육, 직업 교육에 이르기까지 다양한 교육 분야에서 온라인화가 진행되고 있습니다. 이에 따라 온라인 교육 시장을 주도하는 에듀테크 기업들에 대한 투자도 빠르게 진행되고 있습니다. 에듀테크 기업들의 투자 유치 현황 및 사례를 살펴보고, 향후 에듀테크 산업의 발전 가능성을 전망해봅니다. 코로나19 팬데믹 이전부터 에듀테크 시장은 이미 높은 성장성을 보여 2019년, 전 세계 에듀테크 투자 규모는 158억 7천만 유로에 달하였습니다. 하지만 코로나19 팬데믹으로 인해 랭귀지 앱, 화상 회의 도구, 온라인 학습 SW 등을 막론하고 급격하게 사용량이 증가하고 있습니다. 이에 따라 에듀테크 기업들의 기업가치는 고공 행진하며..
새로운 뉴스 콘텐츠 유통 채널, 뉴스레터 최근 미국 뉴스 콘텐츠 시장에서 뉴스레터가 콘텐츠 퍼블리싱 모델로서 재조명받고 있습니다. 과거에는 주로 기업의 이메일 마케팅 수단으로써 인식되어 왔으나, 최근에는 전문 저널리스트가 구독자를 위해 뉴스를 큐레이션 하거나 심층적인 분석 기사를 제공하는 데 뉴스레터를 활용하고 있습니다. 저널리즘의 탈 플랫폼을 촉진하며 새로운 뉴스 콘텐츠 유통 채널로 각광받는 뉴스레터의 발전 가능성에 대해 살펴봅니다. 2021년 1월 26일, Twitter는 자사 공식 블로그를 통해 뉴스레터 플랫폼 기업인 Revue(리뷰)의 인수를 발표했습니다. 2015년 설립된 Revue는 누구나 손쉽게 뉴스레터를 작성, 편집하고, 유료 구독 모델을 적용하여 수익까지 창출하도록 지원하는 플랫폼입니다. Twitter의 Revue 인수 발표는 ..
메타버스를 추구하는 게임 업계 현실과 비현실을 아우르는 메타버스(Metaverse)가 새로운 비즈니스 테마로 주목받고 있습니다. 메타버스는 가상 세계와 현실 세계를 결합해 VR을 뛰어넘어 새로운 차원의 경험을 지원하는 개념입니다. 모든 이용자가 아바타를 매개로 게임 내에서 다른 이용자들과 더불어 활동하며 소통하는 형태의 게임 등이 메타버스 개념이 구현된 대표적인 사례로 볼 수 있습니다. 메타버스화를 추구하는 게임 업계 행보에 대해 살펴봅니다. 2021년 3월 10일, 1억 5천만 명의 유저를 보유한 온라인 게임 플랫폼 Roblox(로블록스)가 나스닥에 상장하였습니다. Roblox는 하루 이용자가 약 3천300만 명에 달하는 게임으로, 16세 미만의 아이들이 주요 사용자 층입니다. 미국 청소년 중 절반 정도가 로블록스를 즐기며, 기업가..
국내외 웨어러블 로봇 시장 영화에서 본 로봇 슈트를 현실 세계에서 마주한다면 어떨까요? 인간의 신체적인 한계를 넘고, 이미 손실된 근육을 대신할 수 있는 웨어러블 로봇 시장이 최근 활발해지고 있는데요, 인공지능(AI) 기술 발전과 함께 국내외 많은 기업이 이 시장을 선점하기 위해 각축을 벌이고 있습니다. 먼저 국내의 웨어러블 로봇 시장을 살펴보겠습니다. 현대자동차 그룹은 의료용 로봇 ‘H-MEX'와 'H-LEX'를 CES 2017에서 공개했습니다. H-MEX는 하반신 마비 환자가 걸을 수 있도록 도와주는 로봇인데요, 이 로봇을 신체에 착용하면 하체 장애를 가진 사람이 자유롭게 걷고, 나아가 뛸 수 있도록 도움을 줍니다. 특히 인체와 로봇 간 상호작용 제어 기술로 사람의 판단과 의지를 센서로 측정하고 처리해 움직임을 제어할 수 있습..
스트리밍 동영상 플랫폼의 변화 코로나19 팬데믹으로 오프라인에서의 만남에 제동이 걸린 가운데, ‘공동 시청’과 ‘워치 파티’ 기능이 오프라인 활동을 대체하는 소셜 활동의 일환으로 주목받고 있습니다. 스트리밍 동영상(OTT) 분야의 사용자들이 온라인상에 함께 모여, 동시에 동일한 TV 프로그램이나 영화를 시청하며 서로 소통할 수 있는 기능인데요. 코로나19가 가져온 스트리밍 동영상 플랫폼의 변화와 영상 시청의 새로운 방식을 살펴보겠습니다. 최근 미디어 업계에서는 TV 방송을 정해진 시간대에 시청하던 시대에서, 스트리밍 동영상 플랫폼을 통해 자신이 원하는 시간대에 영상을 시청하는 시대로, 이행하는 양상이 관찰되고 있습니다. 시청 행태의 변화로 과거와 같이 동시간대에 동일한 TV 프로그램을 시청하는 사례를 목격하기 어려워졌는데요. 이에 공..

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